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Les jeux de société croissent en popularité et en diversité grâce à la génération du millénaire

2018-07-09

Le mot "joueur" a un stéréotype particulier: blanc, masculin, célibataire, généralement âgé de 18 à 35 ans. À l’échelle nationale, la tendance de ce qu’est un joueur a complètement changé, mais ce cliché demeure.

"Il y a le stéréotype du joueur mal socialisé, ou du type nerd," dit Tyler Stewart, propriétaire de Cambridge Pandemonium Books Games.

Ce stéréotype imprègne la culture du jeu, renforcé par Internet et les représentations des joueurs dans les médias.

Sali Kamara ne correspond pas à cette image. Elle est noire Et queer. Et gère les jeux de cartes à collectionner chez Pandemonium.

"Je pense que la raison pour laquelle il y a plus de visibilité pour les hommes blancs, c'est qu'ils sont moins harcelés et qu'ils ne doivent pas faire face à ce genre de vitriol en raison de leur sexe ou de leur race. pour faire face, & quot; Kamara dit.

Des films classiques cultes comme "Clue" et "Dungeons Dragons", au divertissement contemporain comme "Stranger Things" et "Game Night" & quot; Les jeux de société ont longtemps été un tissu de la culture pop. Un récent renouveau des jeux de société a amené le public à inclure davantage de voix grâce à la génération du millénaire.

Selon Euromonitor International, les millenials sont plus enclins à acheter des jeux de société en mettant l’accent sur la stratégie et la coopération en matière de conflit et de hasard, et suivent les ventes de différents types de jeux. Ces jeux ont généré un chiffre d'affaires record de 9,6 milliards de dollars en 2016 et les ventes continuent d'augmenter.

La culture des jeux de société est unique: elle ne correspond peut-être pas au moule traditionnel de la "culture". mais il peut répondre aux besoins des gens pour la communauté.

"Lorsque vous parlez d'une" institution culturelle ", tout le sens de la culture," regardez notre art ", & quot; dit Stewart. "Nous ne sommes pas des acteurs, nous sommes des artistes qui racontent ces histoires spéciales."

Le magasin propose une programmation quotidienne présentant différents styles de jeux, du jeu de rôle aux cartes à échanger et aux jeux de guerre. Chaque style a des interactions de personne à personne, créant un environnement axé sur la communauté.

Stewart ajoute: «Chaque fois qu’un groupe de personnes sort ou se réunit pour une raison quelconque, une culture en découle. Je pense que la culture et la communication sont vraiment la même chose quand on vient de l’autre.

Lors d'une soirée de jeu donnée dans la boutique, un groupe diversifié de joueurs - allant d'une étudiante de couleur à une professionnelle blanche d'âge moyen portant une chemise et des pantalons sport - se rassemblent autour de deux cartes géantes. Ils jouent "X-Wing," un jeu de guerre basé sur "Star Wars" univers.

& quot; X-Wing & quot; dispose de différentes tailles de vaisseaux spatiaux, et une carte où les joueurs placent des astéroïdes à éviter pendant la partie. L'objectif est de déjouer l'adversaire et de détruire tous ses navires.

Pour cette nuit "X-Wing" Dans le jeu, le joueur Ander Shultis décrit: «Chacun d’entre eux amènera trois navires sur la table, puis placera chacun d’eux à tour de rôle. S'ils se posent sur l'obstacle avec l'un de leurs navires, ils subissent des dégâts. "

Les joueurs ont une gamme d'options à choisir, selon le style de jeu qui leur convient le mieux, dit Stewart.

"Il est facile de penser qu'il y a des tribus au sein de la clientèle ... comme les pom-pom girls, les nerds les lycéens au lycée, mais en général, c'est beaucoup plus intégré que ça," il dit. & quot; Les personnes qui jouent à 'Magic' font aussi des jeux de rôles. C'est ce pour quoi ils ont le temps, pour quoi ils ont de l'argent et quelle est leur passion. "

Avec un tel auditoire et avec différents niveaux d’intérêt, Stewart tente de créer un lieu où tout le monde se sent bien. Il y a eu un incident récent, mentionne-t-il, où une caissière a été harcelée par un client masculin.

"Nous avons un problème de masculinité toxique," Stewart reconnaît. "Cela ne se produit pas ici et si c'est le cas, cela ne se produira pas très longtemps."

Stewart s'efforce de rendre Pandemonium plus inclusif.

"Nous avons des gens dans la cinquantaine et la soixantaine, nous avons des enfants, donc des âges et des races. C'est un équipage très diversifié, et c'est l'une des choses que j'aime à ce sujet, & quot; il ajoute.

Le jeu offre une chance de s'échapper, la possibilité d'être créatif et a prouvé qu'il favorisait le travail d'équipe et la pensée latérale. Bien que Stewart ne considère pas Pandemonium comme une institution culturelle, la communauté joue un grand rôle dans le succès du magasin.

& quot; Je pense que c'est vraiment un constructeur de communauté, & quot; dit Kamara, le gestionnaire des jeux de cartes à collectionner, "toutes ces personnes d'origines et de sexes différents, d'ethnies et de tout peuvent simplement se réunir et s'amuser, être compétitives ou ne pas être compétitives et trouver leur communauté".

La culture du jeu a évolué pour inclure plus de femmes et de personnes de couleur que jamais auparavant. Avec la montée en puissance des gamers millénaires, ce changement continuera de modifier les idées préconçues sur les joueurs et leur identité.


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