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le gagnant compétence de le dames Jeu

2018-08-30
L'ouverture des dames

L'ouverture d'une partie dans un jeu d'échecs joue une position très importante, comme le début d'un sprint, il n'y a presque aucune chance de prendre du retard, donc dans le jeu du maître de dames, si le début de l'erreur, ce sera le marée de l'autre partie Le jeu offensif n'a pas le pouvoir de riposter et il est insupportable. Bien sûr, comme pour les autres jeux d'échecs, le début des dames a ses propres mouvements fixes et contre-mesures correspondantes. Nous pouvons souhaiter utiliser le terme «fixe» dans Go. En parlant du jeu d'ouverture des dames, c'est la manière de base de marcher au début des dames. Selon cette méthode, les deux parties peuvent rapidement déployer leurs propres forces, et en même temps, selon la décision de l'autre partie, elles sont restreintes et contenues. Au début du contact initial, c'est-à-dire lorsque la finalisation est terminée, la situation est tout à fait la même et le développement de l'équilibre est maintenu.

Parler du milieu des dames

La bataille médiane des dames est en constante évolution et les opportunités sont éphémères. Par conséquent, dans la bataille de dames de la mi-guerre, il est nécessaire de saisir avec précision les opportunités et de créer des opportunités. Bien que le milieu des dames soit très varié, il n'y a aucune trace à trouver, mais il y a aussi des compétences à saisir: 1. Les soi-disant dames des dames, le saut est sa plus grande caractéristique, tant que les conditions sont remplies, vous pouvez continuer à sauter. Par conséquent, au milieu de la bataille, nous devons prendre le principe du saut, nous devons réparer notre propre "saut", essayer de faire nos propres sauts en douceur, mais aussi faire attention, ne pouvons pas laisser leur propre voyage se donner mutuellement la commodité de sauter. C'est ce qu'on appelle une attaque. 2. Ce n'est pas seulement pour bien sauter, mais aussi pour empêcher le saut de l'autre partie. Si l'autre partie a une bonne route, peu importe qu'il le laisse sauter jusqu'au bout, alors vous n'êtes pas loin de perdre. C'est la défense. Demandez-vous de saisir la clé de la situation et de limiter le saut de l'autre partie. L'attaque et la défense sont la partie la plus cruciale des dames. L'attaque et la défense ne sont pas indépendantes. Ce n'est pas le seul moyen de gagner et d'attaquer. Ce n'est qu'en saisissant la relation dialectique entre l'offense et la défense que nous pourrons nous battre pour rien.

Parler de la fermeture des dames

La fermeture est le terme utilisé dans Go, qui fait référence au dernier mouvement du chèque. La raison pour laquelle le terme «fermeture» est utilisé est que la fin de Go est basée sur le principe de l'objectif et que le nombre maximum de commandes est obtenu en utilisant la compétence officielle; la fin du contrôle est rapide, et la compétence est utilisée pour entrer dans la direction opposée à la vitesse la plus rapide. La position est relativement similaire. La fin de l'arôme est la poursuite de l'offensive et de la défensive, n'ont apparemment pas de terrain d'entente. Pour les dames, il y a un principe de fin: rapide, c'est-à-dire la poursuite du moins d'étapes. La finale vous oblige à comprendre la fonction de chaque position, l'arrangement de la répartition des forces et l'utilisation rationnelle. La chose la plus importante est d'établir le concept du nombre d'étapes. Quel que soit le processus, le nombre minimum d'étapes est le premier.

Règles des dames

Au début du jeu, il y a 10 pièces dans le camp de chaque joueur. Ils sont placés dans un triangle positif. Votre tâche est de prendre toutes les pièces dans la zone du camp et de sauter pour occuper la zone du camp juste en face. Premièrement, les joueurs qui occupent les 10 pièces dans le camp opposé gagneront. Les joueurs sont classés en fonction du nombre de bataillons.

Le mouvement des pièces peut être effectué pas à pas dans les six directions adjacentes avec des lignes droites. S'il y a une pièce sur le carré dans la position adjacente, la position dans la ligne droite est vide, alors vous pouvez directement "sauter" dans l'espace. Dans le processus de "saut", tant que les mêmes conditions sont remplies, il peut être effectué en continu. Celui qui occupe le premier toutes les positions du côté opposé gagnera.

Chaque jeu est généré aléatoirement par le programme, et le joueur se déplace en premier, puis prend le joueur comme point de départ et tourne les échecs dans le sens antihoraire. Lorsque le tour est terminé jusqu'à ce que le premier joueur commence à bouger, c'est un tour ou un tour. Nous ne voulons pas regarder le placement à long terme des pièces à la maison pour arrêter l'occupation de l'adversaire. Par conséquent, chaque joueur doit avoir 5, 8 ou 10 pièces quittant le bataillon aux 20e, 25e et 30e tours. Sinon, ils seront négatifs et ont échoué.